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FEIF クラス/スキル雑感

※あくまで個人の感想です。

FEIFの黒白を両方クリア(ノーマル/クラシック)したので、それぞれのクラスについて書いてみる。
攻略というほどでもないが何かの一助になれば。

前提として、「隊を2つに分ける」局面が多いので、少なくとも杖と弓が2名ずつ、
できれば守備高いユニットと魔防高いユニット(盾役)も2名ずつ欲しいところ。
クリア後、ユニットを名鑑に登録しておくと、次周以降の最初から上級職のスキルを継承できて楽。





主人公専用クラス
黒白ともに、得意:守備、苦手:魔力で設定。
専用武器の存在もあって基本的には強力なクラスのはずだが、
自分でプレイした時は白の主人公が若干ヘタレ気味になった。
パラレルのクラスは、最終的に剣の達人を得られるような下級職にすると捗りそう。
今作の竜石は減少補正や追撃不可がきつくてあまり頼れない。


村人
モズメのクラス。
初期値が低く手槍も無理なためさっさとパラレルで弓使いにしたい。
そうでもしないと(特に暗夜では)安全に経験値を稼げない。
黒のモズメは強くなったが白のモズメは何故かヘタれた。
よく伸びる技早さはともかく、力守備の値は使いやすさに直結するので多少は吟味すべきか。


歌姫
いわゆる踊り子。再行動をさせるユニット。
EXPの集中にラッシュ攻撃に危険範囲からの退避にと大活躍。
ただしHPがさっぱり伸びないのでコイツ自身を間違っても前に出してはいけない。


ソシアルナイト
安定して強い。
しかし最初からソシアルのサイラスはHPが伸びず、
ピエリは登場時期が少し遅い(暗夜は全体の経験値が限られている)ので登用しにくい。
スキル「救出」は有用なのでパラレル他で転職できるなら狙ってもいいかもしれない。
チーム全体で2,3人が持っていると、高い移動力も相まってターン後半でのフォローが効きやすい。

CC先はグレートナイトとパラディン。
グレートナイトは、移動力7と騎馬・鎧特攻になるのがあまり嬉しくない。
スキルは強力なので取りに行くのは構わないが暗夜にはそこまで資金の余裕が無いので選択は慎重に。
パラディンのスキルは目立って強いわけではないが、マークスが強いので大丈夫。


アーマーナイト
今までのFEと同じ感覚で運用可能。
壁にして置いておけば物理相手の釣りができる。
ジェネラルのスキルを得れば追撃もされなくなるけど、問題はそのレベルに届くまでが大変なことか。
自分はエルフィを使用したが、多分ブノワでもそれなりに活躍すると思う。

CC先はジェネラルかグレートナイト。
追撃を封じるジェネラルLV5のスキルは是非とも欲しいので、
グレートナイトにする場合はパラレルの使用も考慮に。


アクスファイター
ハロルドを選択。可もなく不可もなくといった感じでそれなり。
転職後はブレイブヒーロー(勇者)で斧殺しを得たもののいまいちパッとしない感はあったので、
次周回するなら使わないと思う。
成長がヘタれただけかもしれないが、某オグマほど頼れる兄貴ではなかった。
ステータス補正は勇者のほうが高く、
スキルはバーサーカー側のほうが優秀なため、パラレルで後々切り替えるのもありか。


マーシナリー
育成ユニットを絞ったため育成対象なし。育てれば相応に強くなるはず。
パラレルを使えば斧/暗器殺しを取得できるので、マリッジ等と合わせて剣か槍殺しも狙えば強力になりそう。
強いかどうかは置いといて、周回込みなら全武器殺しも夢じゃない。


シーフ
今作のシーフは武器が弓。
今までの「アーチャー」として扱うには若干力が足りない気がする。
鍵開けは暗夜では資金繰りのため必須で、移動+1もあると便利だが、
結局のところ力が伸び悩んだので戦闘面で活躍はしなかった。
ボウナイトは転職していないためノーコメント。
アドベンチャラーもどっちつかずで辛い。
杖振りするだけならメイドやバトラーでも十分なので……。


ドラゴンナイト
ベルカも悪くないらしいのだが、カミラが強すぎるためカミラしか使わなかった。
カミラの魔力は伸びないが厄介な魔法封じの杖を吸う役目はある。
レヴナントLv15のスキル「見下すもの」は徒歩ユニットに与ダメージ+5と強力なので、
それを覚えてからパラレルで変えてあげるといいかもしれない。


ダークマージ
育てる余裕が無かったのでノーコメント。
レオンが派生先のダークナイトを初期職としているが中途半端な感は強い。
彼を使うならソーサラーかストラテジストにすべきじゃなかろうか。


ロッドナイト
杖+騎馬のお陰で機動力は高い。
馬特攻も殴られるクラスではないため気にならない。
CC先のストラテジストは強力だがあくまで魔法職なので物理攻撃は喰らわないようにする。


メイド・バトラー
フェリシアとジョーカー。
戦闘クラスに必要なパラメータが伸び悩むため中盤以降はもっぱら杖振りがメイン。
魔殺しを覚えるが、そもそも魔防が高い連中なので低難易度では必要かどうか怪しい。
「ご奉仕の喜び」まで覚えたらストラテジストに変えていいかもしれない。
その際も杖振りが主体となるだろう。


ガルー・妖狐
獣人。育成していないのでノーコメント。
基本的にこの手のユニットは弱くないはずだがスキルがどうにもインパクトに欠ける。
達人系や殺し系、回復、死線などと比べるとやはり。。。



白夜側は資金に余裕があるので、積極的にパラレルを使ってCCしていくことができる。



別に弱くはないが強くもないし目立たない。

CCで兵法者になれるのでその点では価値がある。
兵法者は力封じも強力な上、Lv15の「死線」がぶっ飛んだ火力増強効果を持つ。
与ダメージ+10と被ダメージ+10、つまり力魔力+10と守備魔防-10を同時に得るのと同じ。
反撃リスクのあまりない金鵄武者など弓兵系列がパラレルやマリッジで取れるならぜひ。

剣聖の剣の達人は増強幅こそ劣るがノーリスクなので、
刀を使うキャラはこちらの方がいい。もちろん流星も強力。


鬼人
リンカの初期クラス。
魔防封じ、体当たりとまあまあ便利なスキルを得ることができる。

上級クラスは修羅と鍛冶。
修羅のステータス補正はあまりよろしくないがスキルは強い。
(主体としている金棒は必殺が高めなのに、必殺がらみの技と幸運が減ってしまう)
スキルを覚えてから最終的には鍛冶にすべき?

リンカの場合、パラレルで上忍や修羅に変えてスキルを覚えると手札の多いユニットになれる。
蛇毒、滅殺、カウンターなどどれも活躍するはず。


槍術士
オボロの初期クラス。
アーマーナイト程ではないが高い守備力とスキル守備封じにより釣り役向け。
槍聖になれば速さ封じでサポート能力増強、槍の達人で自身の火力増強と非常にバランスが良い。
正直、オボロひとりだけではもったいないぐらい高い支援能力があるので、
メインパーティの中からパラレルかマリッジでもう一人槍聖は欲しいところ。

逆薙刀によって弱点もほとんどないが、白の場合
物理の間接攻撃武器がサイラスの持つ手槍一本になるっぽいので注意。
神雷で戦えるなら問題はないのだが。

パラレルを使って婆娑羅の破天を取ると単体の戦闘能力が高まるので5枠目は多分これ。


呪い師
オロチとツクヨミの初期クラス。
今までのシリーズの魔道士と同じで運用法も大差ない。
CC先は婆娑羅と陰陽師。
陰陽師は杖と魔導書を使えるいわゆる司祭で、純粋に自軍全体が強くなる。
プルフ使用時は何も考えず陰陽師を選ぶべし。あとで破天を取りに行くかどうかは好みの領域。


薬商人
渋い。初期クラスのユニットは子世代に居るが、正直このクラスは頼りにならない。
薬で能力増強しながら戦わなくても、他にも強いユニットはいくらでもいる。
CC先の大商人が金稼ぎに役立つスキル「左うちわ」を持っているので、
一般兵を捕獲するかパラレルで変えられるユニットに左うちわだけ覚えさせるのはあり。


修験者・巫女
プリーストとかシスターみたいな存在。杖のみ使える。
アサマとサクラが該当しており、回復はこの2名がいれば十分。
春祭や夏祭の射程2が色々と強力すぎる。

CC先は陰陽師と、男が山伏で女が戦巫女。
どのみち杖役はあまり前には出ないはずなので好きな方を。
ただ、山伏/戦巫女LV5のスキル「回復」はパラレル使ってでも取りに行くべし。


天馬武者
ツバキとヒノカの初期クラス。
ペガサスナイト、とうとう男性も登場するようになる。

他の華やかなスキル群に比べて天馬武者・聖天馬武者のスキルはどうもパッとしない。
せいぜい速さの叫びぐらい。
ステータス補正目当てで聖天馬武者になって闘いつつ、
ピンポイントで金鵄武者になってスキルだけ覚えたほうがいいかもしれない。


弓使い
セツナとタクミの初期クラス。モズメがパラレルで転職可能。
普通にやってたらタクミを使うようになるはず。
アンチ飛行ユニットで、その性質上よく先手必勝が発動するので弓の達人と合わせて実質+9。
チーム全体で、まともな火力のある弓が1ユニットは欲しいかも。



スズカゼとサイゾウとカゲロウの初期クラス。
なんだかんだで反撃覚悟で弱化を撒きにいくこともあるので、守備の高いサイゾウが使いやすい。
魔防はスズカゼのほうが伸びるイメージなので相手によって使い分けを。
カゲロウは未育成のためノーコメント。

CC候補は上忍と絡繰師で、Lv5スキルの滅殺目当てに上忍を選ぶ。
男2人はパラレルで侍になれるので、剣の達人と暗器の達人を同時習得した
上忍あたりが完成モデルになるんじゃなかろうか。
兵法者の死線は紙守備の彼らにはリスクが高過ぎるが、役目的にも力封じはあって良いかも。

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